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August 22 今天玩到了BIG FIGHT居然让我找到了这个没有玩过的游戏,实在是太幸运了.我花了3个板玩了几把......手感非常不错,里面的小兵看样子都是模仿快打旋风的兵种,里面每关都有路线可以选,打败一个BOSS可以收复,感觉难度好大呀,如果不同路线,出现的小兵也不相同,而且BOSS一个个难打的要命,由于招都不会发,所以被狠虐了一把,而且兵种穿红衣服的,要比穿蓝衣服的AI和血量都高些.我只打败了相扑,印第安人和刀客去,其他两个无缘想见拉,哈哈.游戏有意思的地方是血非常少时,可以在倒地按A键,加满能量槽,会出现攻击力闪电强化的状态,当然这不意味着无敌了.另外里面的道具蛮多的,当然最爽的还是火箭炮啦,哈哈.
比起刚模拟的英雄传说,这个游戏的怀旧度和手感真的是非常正点呢~~ August 01 失落就是失败,再生的力量何在?国内模拟界的几个人又组织了一次 MAME文化档启用计划,看似轰轰烈烈,热血沸腾,实际上想想并不是那么简单。之所以炎魔之前组织的一次流产,其实是因为文件量大,吃力不讨好,而且缺少自己的素材....而且久而久之成员之间情绪不一,从而产生了分歧...这一活动宣告破产。如今再次组织起来,成功的可行性多大呢?
呵呵,首先对于MAME这个万能模拟器,国人的出发点大多是错误的,很多人把它当成免费提供游戏的工具,而且对于游戏文化内涵,历史文档,等等其他基本无视.....国人对模拟器的思想理念层次还是相当肤浅的,而欧美,日本等都在扎实的步步做着更新收集工作,可以说有条不紊,随着版本更新而及时更新,从来保留了大量前人留下的关于游戏的宝贵资料。如今我们决定起步从新做,我感觉相当棘手麻烦,一来有种80%汉化MAME原历史文档的感觉,所谓别人嚼过的馍没味。二来就是太麻烦,这么多的容量,恒心日久天长很容易被懒惰所腐蚀,SO........最后就是国人最拿手的小聪明,争功,算计心理。人爱出点小名,发点脾气......呵呵,说了这么多悲观的想法,但是我这里还是衷心祝他们好运!
我为什么决定离开EZ?再生真的无法再生了吗?这是我心中永远的淡红色的伤痛....也许一直是孤身奋战烦了,那么多东西我自己整理,自己查找资料,然后公开免费给大家看,最后换来盗用的结局...实在是太多免费享乐者了,你看最近好容易从KALE那里套到了电神魔傀等LEG.驱动的消息,很快原贴被人埋了,然后新闻官大红字发布新闻,然后开始传到PPX...我不是抢功,实在是他们太擅长借鉴引用了..呵呵,大概也是曾经的心里平衡感严重失衡吧,我毕竟没有大无私的心境,终于决定彻底撒手EZ,而且一个这么著名的模拟论坛,其实社会气息十分浓厚,我能在里面受点稍微的尊重已经为心头之快了...EZ走好!我从来不曾怪罪EZ,毕竟我留下的东西也算值点钱吧,哈
我在此再次郑重申明:
本人日日野从此拒绝继续共享并公开提供任何最新游戏功略给EZ和相关团体。当然,除非你自己找到我的作品,我没办法阻止盗用,但是我会尽量小心的。
模拟地带26期杂志,这是我心中永远的耻辱,使我无法继续相信模拟界的友爱诚心精神,模拟地带26期杂志,使我甘心沦为一个地道的享乐主义者,而不是继续做一个傻冒的无私奉献者。
July 31 雨下的好大。。。雨下的真大,网吧的后门排水管断了,雨水疯狂入室,导致某处连线,跳闸了。帮忙维修了2个多小时,主要是做疏水工作....谁让我是网管呢。
其实人情就象这尘土,欲望就象雨一样,一旦倾盆而下,那些人情味就被冲的一干二净,无所谓关怀爱心。爱惜好自己,让别人扛着负担,其实时候是必须的。
呵呵,HAZE的主页又更新了,LUCIA说要度假.....真希望HAZE能早日搞定那些SEGA MD转系统游戏,还是那句,MAME无敌 原创--街机清版动作游戏之路(下)(严禁盗用转载)SEIBU这一崛起的游戏厂商,借助雷电这一绝对经典的STG,一炮走红。雷电这一游戏为STG定下了一个标准的弹雷两要素的模框,为以后的STG作品的制作起了一个借鉴作用。挤入STG市场的SEIBU凭借雷电才得以与当时的STG大家TAITO和KONAMI分庭抗争。但是93年左右的市场基本上都是动作过关游戏的天下。为了打出自己的招牌品格,最大限度的体现该公司的游戏美工风格,SEIBU分隶属公司Seibu Kaihatsu与该年制作了这么一款迷你珍袖的动作游戏,游戏借鉴了CAPCOM的标准血条动作游戏格式,同时结合了自己制作STG作品时的本分风格特色,当然充分利用了自己基板的优势机限,游戏出售后以其夸张搞笑的动作造型,细腻简洁的游戏模式,使得发行后深受青少年尤其是低龄儿童的喜爱。
不得不说的是,在93年末一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世 既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏。 事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质 1,骷髅。这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属! 2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标。游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策。 不过这款游戏的手感和打击感并没有预期的出色,较93年CAPCOM那些成熟的动作游戏差距相当明显,所以游戏除了暴力成分严重,以及以一个中国国籍的MM红华登场角色换来了部分看点外,基本上没有什么太大的亮点。 93年最后一款发售的动作作品是KONAMI的兽化战士,依然是欧美画风的动漫题材,游戏的日版采用了CAPCOM的血条模式,而美版采用了计数这一古老的动作模式来显示角色的生命力,游戏中的各个角色可以变身为能力强劲的野兽,游戏沿袭了以往KONAMI制作动作游戏的那种爽快的打斗感,强劲的闪电比杀设计在当时的机厅也同样吸引了不少玩家的眼球。不过美版难度很大,由于KONAMI的动作游戏从一开始就是为了打开美国游戏市场的,所以美版的游戏难度上都非常的难,起到了“虐老外”的作用,该作也不例外,血量会随着时间自己减少,直到角色灭亡为止,这样做很BT吧 总之93年各大厂商的清版动作游戏异常的繁盛,达到了史上清版动作游戏的制作高峰。 CAPCOM的CPS2的时代 93年后的动作游戏已经趋于没落,因为盗版严重的问题,还有其他厂商的基板已经明显优于CPS1的游戏性能,于是CAPCOM开发了一款当时最强劲的2D基板CPS2基板,但是该基板未能延续CPS1的辉煌时代,并没有给没落的动作游戏带来太多新鲜的血液。主要是当时格斗游戏异常的出色,而且3D技术的开发研制开始在街机中占有很大的重量,清版动作游戏这一古老的游戏品种的魅力更多的是被展现在家用机上,作为街机这个游戏行业的领头羊,是不会总是眷恋一个陈旧的主题的。但是依然有很多优秀的ACT游戏问世。 CPS2基板问世的当年,第一款请版动作游戏龙与地下城第一作率先问世,游戏及动作,魔法,道具,隐藏要素...等等为一体,经过以往制作龙王五战士等作品经验的日积月累,这部大成作品终于问世,游戏一问世便热卖,那多重路线的选择,完美的魔法技术,以及各种角色的育成...都满足了不同类型的玩家进行深入研究,玩家彻底陷入了魔法神话的海洋,尤其是3年后推出的第2作暗黑迷影,那更是动作游戏的极品之作,是集当时CAPCOM所有动作经验模式为一体的之大成的超作品,该游戏讲述的是一群热血的冒险家和战士为了担负国家安危的重任,前往暗黑城堡讨伐妖魔神龙的神话故事,故事的路线十分的庞琐,这部作品表现的魅力当时可以说是无法企及的,是个真正的A极的ARPG作品,可以说是CAPCOM公司的2D清版过关游戏的颠峰,完美的剧情,每个人物角色的操作上都有很大的延展性,而且里面隐藏的要素十分的庞大,就象一张极富张力的巨网,处处都是惊喜,甚至连游戏的细枝末节都很有味道,有人说该游戏是一辈子都挖掘不完的宝藏。 在龙于地下城的第一作问世后,CAPCOM又制作了另一款清版动作游戏《铁血对异型战士》,这个取自热门电影题材的游戏就立刻让人们见识了CPS2基板性能的强大魅力,这款游戏就是为了展示CPS2基板的性能而良身制作,游戏中那超流畅的节奏,以及同时支持20个以上形态各异的敌人进行动作的强悍的硬件能力,深深吸引了街机仔的目光,该游戏当年便让CAPCOM重新夺回了GAMEST最佳动作游戏大赏的美名,而且游戏高手把这个游戏研究出了如何爆分的境界(大概是受CAPCOM的CPS1上最后一个动作游戏惩罚者可以爆分的影响:)。 当时的SNK凭借着MVS这一号称机皇的基板制作了大量的格斗游戏,闻名机厅江湖,并成功的超越了CAPCOM的格斗制作理念,制作了一批成功的格斗游戏的同时,该基板上同样也诞生了大量的ACT作品。早在91年他们开始沿袭着模仿路线制作了不少动作有,起初模仿CPS1动作游戏模式的“热血快打”问世来那是相当失败,也是以暴知暴的体裁,3个角色人物的比杀虽然设定不俗,但是操作感和打击感非常的生硬,游戏系统很不平衡,使得上手十分的困难,毫无格斗的爽快感可言,最后导致该游戏很不销量,大量积压,倒是同年的机甲神兵的科幻创意很不俗,虽然手感和平衡性很不好,但是独特的大招系统还是博得了很多玩家的好评,按照这个吃放大招的能量系统,SNK在92年又制作了诸如8号超人,外星游龙等科幻性质很浓厚的动作游戏作品,游戏的手感开始有所改观,而且通过游戏画面可以看出MVS基板那个GIGA POWER强劲性能,但是他的动作理念成就依然没有格斗游戏那样的出色,出彩,这也是后来为什么SNK没有亲自操刀大量动作过关游戏作品的主要原因,他把心思基本都投放在FTG这一体裁上,并取得了巨大的成功,但是其他小品牌厂商却在该基板上生产了一批动作过关游戏,脍炙人口的作品也是不少,例如赏金猎人,忍者大战等等,但是当时的SNK并没有放弃ACT游戏的制作,先后制作了武藏严流传,和自己的品牌动作游戏战国传承系列。 此时一个新兴的游戏厂商也拉开了他的动作游戏制作之路,那就是眼睛厂Banpresto公司,他成立较晚,一开始以制作家用产品为销售路线,后来转向了日本动漫制作的道路,同时瞄准了电子游戏制作这一当时畅销的行业,他们一开始便抢先获得了日本本土动漫游戏制作的版权,根据当时日本热播的科幻剧咸蛋超人,制作了一系列的游戏作品(当然后来他们取得了超时空要塞,龙珠等动漫的版权,相继制作了很受好评的STG和FTG体裁的游戏),其中的一款超人大战就是动作过关游戏,把正义超人消灭外星怪物的电影剧本成功的搬到街机厅,我们成了幕后操纵的英雄,该游戏虽然手感不好,但是当时极大的原了低幼玩家的英雄梦,所以这一游戏在日本很畅销的,在此理念上眼睛厂摸索出自己的品牌雏形--高达,并从此走上了“机器人科幻战争”游戏题材制作道路。之后该游戏公司制作了大量的动作游戏,大多以科幻为题材,最出名的是电精系列,他的两作可以说是豪华作品的典范,是新兴动作游戏的代表,不但把当时的画面和制作技术发挥的淋漓尽致,而且角色阵容强大,把流行的HIT连击和蓄力攻击这些新兴的动作制作概念融合在游戏中,把年代设在遥远的后现代,从游戏中就看出那股非常浓厚的科幻性质!格斗动作看起来超华丽,招示是以往动作游戏作品中最最多的!大量的花哨动作本游戏无疑走的是喧哗设计路线,游戏场景光怪陆离,让你眼花撩乱,这无不体现了设计者的奇特思路。电精2代的第2关还出现了STG性质的一段奖励玩法...游戏的主角通过集能量的方式,游戏主角个个具有大量眩目,奢侈,夸张...(省略100多个形容词)的招数,甚至还有特殊武器的使用,使得主角一个个都是虐待小兵的典范代表(好在小兵人多力量大:)使用了当时ACT游戏最流行的HIT击数设置,加上有众多人气角色的汇集(包括上一代角色的出现),各具鲜明独特的形象,甚至反面角色体现的那些BT荒诞的形象动作,这一切的一切都让玩过这款游戏作品的玩家大喊过瘾,玩家不但可以游戏中体会格斗的快感,而且还能探索高连击的动作组合。这些都让眼睛厂的动作游戏畅销起来,给当时的动作过关游戏注入了一丝新鲜的血液,不过在1995年眼睛厂把1992年3月开始在朝日电视台连续播放的「美少女战士 Sailor Moon」的游戏作品搬上了街机舞台,并在后来移植到了多个家用机上。 5个主人公和原作中的敌方角色多数登场。 战斗中搜集到一定的水晶之星可以发出5种不同的必杀技。背景音乐完全采用动画原声。这部作品由于忠实于原作,相当受发烧友的欢迎。 总之是个不错的横版ACT, 超杀有迫力,巨大的 MM绝招POSE照片完全精彩放送哦,不过游戏的手感相当的差劲,而且MM受伤后的惨叫声十分的尖锐,游戏的手感和当年的快打旋风差不多,游戏的难度确实不小,不过有漂亮的卡通MM看,这一项就完全掩盖了游戏的硬伤,总之这款游戏在当时十分满足众多青春少男的窥欲眼球,哈哈 说到HIT系统,这一原本格斗游戏存在的名词在动作游戏中被后来的游戏厂商完美的应用挖掘出来,那是NOSIZY公司,他的第一款游戏就是动作过关游戏,名字是征战者,他把HIT系统技术完美的运用在游戏中,忽略了太多的游戏角色招示设定,而是刻意追求游戏的打击感,游戏中敌人只要不落地,在空中就可以不断被连续追击,这时的HIT数会猛长,而且连的好了可以把敌人活活的虐到死而无一点还手能力!这一游戏系统起初并不出名,但是自从把这一HIT追击系统原本不动的运用到SNK的招牌大作战国传承3身上时,这一动作制作理念才被玩家所广为认识,战国传承系列是SNK早年的经典作品,背静设定在日本风味浓厚的战国时代,讲述的是关于日本鬼怪怨灵的灭杀故事,游戏的故事内涵我们难以理解,而且前两作的难度都非常的大,这一作可以看作是目前以知的最后的2D清版游戏,诞生在2001年,游戏中结合了以为以往动作作品的优秀特色,拿来为己所用,而且把HIT追打系统发挥的淋漓尽致,美中不足的是游戏的敌方人设,已经在游戏中的分配都是非常的差劲,如果不懂得连击技术,很难体会到游戏HIT带来的酣畅淋漓的感觉,而是觉的非常的枯燥无味,因为游戏的场景被严重框段化了,关卡被严重拖慢,而很难有个流畅的过程,但是并不影响游戏的销量,该游戏诞生时已经其他厂商已经罕有ACT清版动作游戏问世了,这款游戏不得不说是没落时代下的产品。不过CAPCOM没有刻意的作出一部跟风作品,而是在1997年与CPS2基板上制作了新的一款ACT动作游戏战斗回路,该游戏的角色也是超过了4位可选,不过和“名将”的角色类似。游戏的画面是欧美风格化的,显得混沌没有以往的精细感,游戏的手感自不必说,不过游戏取消了以往流行的HIT连击等作战模式,而是自创了一种战斗中打击敌人的同时还可以卷取大量金币的新模式,而且过关后可以靠金币来买绝招,生命力等,但是这一游戏这一新颖的战斗模式并没有发扬光大,游戏也并没有引起太大的轰动,销量一般,当时由于CPS2基板那昂贵的价格,所以国内机厅当时更是看不见。这也体现了当时的清版游戏的确实已经没落的趋势,直到我们看到该游戏时,似乎已经进入了21世纪,呵呵,而且这个游戏国内还被叫做为“火鸡兵团”,大概是那个鸵鸟角色太引人注意了吧。 同时清版的时代悄悄的兴起了一个新的品种,动作合作对战模式下的动作游戏,其实这一创始人是早年的SNK,早年的SNK是个十分敢于创新的游戏厂商,虽然那时候还是个3流厂商,但是他的游戏充满了新意,绝对要比后来不思进取的SNK强许多,他的很多动作理念在当时都是相当另类的,他的这款89年的Street Smart就开创了对战合作模式的新篇章,这一游戏类型类似FTG,就是上来就和BOSS战斗,然后过关进入下一关,这一游戏和格斗游戏的最大不同在于可以两人一起对战BOSS。数隔4年后这一题材才被东亚企化率先再次启用,当时他生产的STG游戏在机厅非常的抢收,但是在清版游戏非常蓬勃的年代,他也想尝试着生产了一些动作游戏,第一款血条模式的动作清版游戏是猫王,游戏的手感非常的差劲,不过确实采用了当年SNK的这个合作对战的模式,就是上来对战BOSS来过关,游戏中的某些BOSS被打败后,可以重新收复选用,这也是模仿着BIG FIGHT的形式设定,游戏的角色也做了筛选,以当时的人气偶像“猫王”为主角进行制作(以前SEGA以杰克逊为题材制作过动作游戏月星漫步),绝招是把敌人变成电吉他“弹奏”,这一比杀当时酷劲十足,可惜游戏的手感一直很糟糕,这也是普遍的现象,当时的非动作游戏为主流制作产品的厂商,他们的动作过关游戏都存在着动作打击感生涩的问题,就是这种上来就双人对战BOSS模式后来被多个游戏厂商所采用,同期的有KONAMI的究极战队,一个以怪诞的沙罗漫蛇为客串的一个相当怪诞的生化题材动作作品。还有METRO的GUN MASTRE,DATA EAST的FUNNY JET,甚至韩国公司的合金清道夫,都是以雪人兄弟为例子,变种出来的定版BOSS对战模式的动作游戏。以至于CAPCOM也注意到这种动作游戏的卖点,将CAPCOM的原创知名形象洛克人顺道放进了这一游戏类型中,尤其是第一代,虽然是个CPS1游戏,不过他是CAPCOM研制开发CPS2基板的试验过渡产品。最后这一理念还被下面要介绍的厂商所完美的利用,制作出了当时超华丽眩目的隐忍,游戏的音色相当的浓烈,战斗中激烈震晃的屏幕配合着光彩四射的格斗动作,给人一种爽快无比的打击感! 97年之后的街机清版动作游戏的制作陷入了前所未有的低谷,罕有新鲜的作品问世,与此同时的是家用机技术的迅速赶超和崛起,伴随的是格斗游戏的继续声温和3D游戏的大量出现,当时的SNK格斗游戏在国内机厅占据了绝对的位置,在日本众多游戏厂商已经转向挖掘3D游戏的开发技术,并且大量经典的3D格斗游戏问世,而且街机厂商的竞争都以3D技术的比拼为筹码,当时的商业巨头SEGA和南宫梦的竞争异常火热,由于3D游戏当时罕见请版动作游戏,2D游戏的性能被挖掘的看来毫无亮点可言...不过当时的伪3D技术多少的还是挽回了一些ACT游戏的尴尬的面子 其实早在1989年,SEGA就制作了类似的伪3D技术下的动作游戏,名字叫霹雳唐老鸦,当时SEGA在铃木裕的带动下已经开始注重游戏3D场景的转换了。关于游戏的3D技术,欧美的游戏制作商一直是领先者,他们很早就开始开发纯3D的游戏,,虽然画面不堪忍赌,但是他们善于纯熟的运用伪3D的技术,首先是RARE的忍者蛙,RARE这个公司的美工功底相当深厚,早期他一直是任天堂最亲密的合作伙伴之一,该公司的伪3D技术的运用十分的纯熟,制作的动作游戏非常的流畅耐玩,而且情节搞笑,他的拿手作品就是忍者蛙,当初这个游戏可以说是FC游戏的BT典范,游戏以超高难度著称,他的街机版更是有过之而不及!虽然血腥中投着搞笑成分,但是那款游戏的难度绝对是动作游戏难度之冠!好像RTARE就没打算让人通关,但是依然有很多超级高手将其打通并且完美触发通过了所有的隐藏剧情,可见该游戏的FANS有多BT。此外MIDWAY早期也是伪3D技术运用的老手,他的早期作品真人快打以真人扫描图像制作的游戏而闻名全球,他也是走的电影改编路线,把欧美当时屏幕很火的英雄特警判官弄上了游戏屏幕,不但里面的角色都是真人扫描的,而且背景也筛取的相当逼真,可惜游戏没有大量销售,只作为一个工程版存在,此外伪3D技术的游戏还有一个ST-V游戏《蝙蝠侠归来》也是当时看来很不错的动作过关游戏,也是欧美公司制作的,他将原作忠实的搬上了街机屏幕,并且把蝙蝠侠这一形象刻画的栩栩如生,这一游戏当时在外国深受好评。 相对于日本来说,伪3D技术的ACT作品并没有大量出现在街机上,而是大量的出现在家用机上,如当时的土星SS和PS主机。不过也是涌现了一批经典的打斗过关游戏如丝绸之路,王者水晶等,不过他们已经把流行的收集魔法,合适的时候放比杀这一不算新颖的动作模式融入到了游戏系统中。韩国人那段时间街机业发展迅速,韩国游戏商在99年也推出了一款街机作品VAMP1/2,采用了FLASH风格的制作技术,看的出当时的那款作品已经受到了PC网络的影响。现在这些游戏反而大量出现在国内的机厅中,尽管这些游戏现在看来已经相当落后了。 不过3D清版街机游戏还是出现了,在1996年,当时唯一的一款3D游戏就是SEGA在ST-V上发售的那款死亡特警(DIE HARD ARCADE),那是真正意义上的3D游戏,大概是为了发泄当时介入2D过关游戏的开发的失败,他也是选用了警匪这一经典的老题材制作了这样一款3D打斗过关游戏,游戏中那收缩自如的场景交换技术让人叹服,SEGA的相对成熟的3D引擎技术,使他成为了3D动作过关游戏的佼佼者。不过现在3D技术已经被广泛的应用在清版动作游戏的之作中,近期SEGA的街机作品还有SPIDE OUT。请版动作街机游戏走3D的路线那是历史的必然。 清版动作游戏注定随着时代要没落,这也说明了游戏制作素质的大幅度提高,请版动作游戏就是以打打杀杀为纯粹性的,适当的多元化体裁的辅助包装是可以的,但是太多烦琐的东西加入就只能弱化他的影响力和游戏性,所以清版动作过关游戏注定要没落,游戏随着社会而复杂起来,RPG已经成为锻炼头脑的智力型最佳游戏产物之一,请版动作游戏兴起在单纯的游戏摸索的制作年代,那么他注定要接受没落的悲剧,时代是进步的,尤其是商业化的时代,他是不会允许单纯的东西长久存在的,清版动作游戏的兴衰见证了游戏的发展历程,作为游戏人,我们应该感谢请版动作游戏带给我们那份单纯的快感,感怀那个属于清版的年代,并深深的庆幸那份热血的记忆我们曾经有幸经历过.... 原创-街机清版动作之路(中)CAPCOM的CPS1清版动作游戏时代
在日本,标志着清版动作过关新时代来到的是快打旋风。1989年底,快打旋风的发售让CAPCOM成了这类游戏的代名词。这款游戏运行在CPS1基板上,当时在画面上达到了当时的最高水准,其中比杀技的设定颇有格斗游戏的感觉,还有扣血保命招都是以后所流传下来的。游戏的操作手感和打击感虽然不是那个好,但是这确实是一款能真正通过游戏发泄快感的作品。快打旋风毫无悬念的成为了当年度GAMEST大赏的最大热门,独得最佳游戏奖,最佳动作游戏奖和最佳角色奖三项大奖。事实证明后来的清版动作过关游戏的市场已经被CAPCOM牢牢抓住。CAPCOM成立于1979年,原名I.R.M,在当时是一家电器零售商。后来随着日本游戏市场的繁荣,I.R.M将主业转移到软件销售并更名为CAPCOM,为CAPSULE和COMPUTER的缩写。除了游戏软件的销售外,CAPCOM还在同年设立了游戏开发部门,并在业内广泛召纳贤才,并逐渐壮大。1989年冈本吉起将《街头霸王》的格斗游戏特点和双截龙的清版动作过关游戏相结合,才推出了快打旋风这一经典作品,其实之前CAPCOM就尝试着制作了很多ACT作品游戏,第一款就是当时难度很大的魔界村,另外经典的例如虎之道,黑虎,尤其是黑虎,作为最早的ACT作品,已经具有了ARPG游戏的众多要素,游戏的操作素质非常之高,隐藏的要素也很耐人反复琢磨。快打旋风游戏中那个哈克壮汉爱女儿的好父亲的高大形象刻画的十分丰满,当然还有他的两个徒弟,当时街机厅里为了尝试着练成完美的摆拳术,不知道得摇麻了几次自己的双手,同年出售的还有飞龙,那个追求速度爽快感的游戏当时也是风靡日本机厅,追求最速通关才是王道。而且CAPCOM还尝试着制作了马上作战的吞食天地第一作。
虽然第一款快打旋风的手感并不是太好,但是游戏制作技术的问题,他的一套出拳都是半路中止后,如果你再按,他会从拳的首式重新来过。这一毛病在名将中也是存在,不过这些动作连贯性上的遗憾意外的成为了游戏通关的“必修基本课程”:P。不知大家注意没有,从这个版本开始CAPCOM的御用兵种也诞生了,他们分别是胖子,在名将里可以吐火,还算厉害写,其他的CPS1 ACT作品中除了闷头大撞外就没有什么自己的特色。还有就是拿小刀的混混,感觉名将里和恐龙快打中的形象简直一模一样啊。另外CAPCOM把矮个子的兵种往往设计的超灵活,而且暗算本领超强,尤其是恐龙快打里的矮猴子,是最该千刀万剐的角色(个人感觉)。当然我们的女性御用兵种也是一个摸样,似乎设计人员都喜欢扎束一条翘尾巴辫的MM形象,都是性感迷人,而且功夫不凡,尤其是三国里的MM,那个柔功超赞^-^ 他们的作品还有几个普遍的特点,如果过关瞬间你人挂掉,那么还可以救活(名将除外),还有就是很多ACT游戏每关都有很多放了冷枪马上撤退的喽罗,打死他们可以获得意外的补品和高分。下上拳,抓住敌人后的倒置大坐,都是CAPCOM的御用绝招,当然标志着动作游戏大招的究极典范就是全身旋转一周的无敌进攻啦,以至于成为后来众多厂商的首选耗血大招模式。 而正是1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!9街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化。
CAPCOM在1990年发行了魔法剑,双麒儿/魔法男孩等一系列冒险解密的2D动作游戏,因为他们最初开发的游戏作品就是动作解密冒险类游戏,他们看来动作的要素远远比不上游戏道具运用的挖掘,这些制作经验为以后龙与地下城这样的大作的问世起到了宝贵的经验积累作用。而实际上CAPCOM发现大家还是喜欢单纯的动作打杀游戏后,便开始转向全心全意制作酣畅淋漓的ACT作品。最后尝试着制作了一款把魔法和动作结合起来的2.5D的清版动作游戏,他的名字叫龙王5战士,游戏的起名相当的大气,关卡设计的很多很丰富,角色还可以升级,这都看出了CAPCOM对这款游戏给予的希望,其实不能不说这不是龙与地下城的雏形,游戏在机厅受到了很多动作游戏爱好者的欢迎,同年系统吃分更加成熟的圆桌骑士问世,这一游戏真正体现了欧美风格刀剑决斗的爽快感,“在防御中也能体会金属碰撞的愉悦声音,简直太棒了”一个玩家是这样评价圆桌的,其实他的升级系统并不是亮点,相反吃分系统和砍宝经验才是他们最津津乐道研究的,直到今天还有很多铁杆的圆桌FANS醉心于研究桶里的秘密,追求着极限高分。1991年是CAPCOM高产的一年,除了ACT类型外,还有一个最经典的格斗游戏问世,正是他的存在,席卷了绝大多数的街机游戏厅人们的目光,他就是街霸,他的出现让人们感受到人与人对战的快感,格斗游戏从此蓬勃发展,一发不可收拾...他正是提前强行结束清搬动作游戏称霸机厅的始作俑者!这里我们不讨论格斗游戏,只是提代一下他对清版游戏的影响而已。同年精心制作完毕的名将宣布问世,名将的科幻性质异常的浓烈,虽然动作操作上未能摆脱快打旋风的摆拳窠臼,但是那4个个性迥然不同的角色,独特的定位观,个性十足的关卡BOSS设计,还有首创的坐骑系统,深深的吸引了清版爱好者的眼球,这是一场真正的科幻大战,至今我的脑海中还深深的保留着当初名将那独特的前卫因素带来的感官冲击!游戏的血腥噱头赤裸裸的表露了该作品的单纯目的:那就是抛开一切的单纯的大大杀杀!
终于,一款席卷国内机厅的超A级作品,CAPCOM CPS1史上最热血的动作游戏三国志问世了 。本游戏是本宫广志原作同名游戏 "天地吞食"的续作,我想这款游戏在国内绝对是最受欢迎的作品吧,同期的HACK作品也是不胜枚举,就是因为游戏的设定背景是所有中国人都耳熟能详的三国赤壁之战,游戏中可以有五个角色供选择,每个角色都有着前所未有的丰富攻击方式,以至于他们的动作成了后来动作游戏出招的典范,游戏中的每个角色独有一套特殊大招,擒拿技,以及前冲攻击, 还可以使用各种兵器了来作为辅助的攻击道具。当然最强的莫过于马上战斗了,保留了一代的坐骑系统,不过就是马上,那绝招也是非常丰富,各不相同的。美中不足的是游戏的绝招未能幸免旋转一圈护体的沉疴。另外有人抱怨游戏的流程太长,节奏太慢,不够激情...呵呵,不过所有这些褒贬评论都不能影响吞食天地2成为Capcom CPS1上最热血的一部横版清关ACT游戏,他不愧是经典中的经典,在那些三国游戏的题材被漫天的RPG所挂名的今天,这款游戏确实带给我们那种独当一面的热血豪情!那才是ACT的味道,这种感觉在若干年后在光荣的三国无双中再次体会,可惜当年那双拼命摇包子的手已经不是在握着摇杆了...
吞食天地2的在亚洲的影响力和风靡程度可见一斑,结果是带给CAPCOM巨大的利润收入,同时大量D版游戏卡带严重影响着CPS1基板的继续销售。不过在CPS1即将被宣布放弃使用的末年,也就是在1993年,CAPCOM依然制作了两款ACT游戏问世,其中“凯迪拉克与恐龙”(恐龙快打)无疑是最成功的一部商业化游戏作品。游戏在欧美化风格的画风下依然追求的是那种打打杀杀的纯粹快感,游戏并不是单纯的乱打,可以让玩家在游戏中思考如何合理利用手头的武器打击敌人,以及关于箱底补血物,应该如何保存搬运。本游戏改编自1993年美国CBS开始放送的「Xenozoic Tales」, 靠经典商业题材--"恐龙"来卖座。 舞台设定在已经发生翻天覆地之变化的恐龙和人类共存的26世纪。 在这个作品中, 道具的作用确实得到了很大的强化, 所有的枪械道具都有弹药的概念, 弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了。 甚至可以抢到BOSS的武器来反制, 像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了, 它们可以被抬起投掷出去,所以如何合理利用手头的武器有效的打击敌人才是值得思考的。但是另一方面游戏拥有动感十足的节奏。不但角色的招示和打击感显的快感十足,而且小兵的血三拳两脚就可以灭掉,这是个“快餐”式的游戏,追求的正是那种闪电般节奏的速度感 。除此之外恐龙新世纪继承了Capcom惯例的多攻击方式, 另外角色的跑步攻击显的威力十足,隐含的HIT招数打在敌人身上更是显的爽快十足。但是游戏绝对要求掌握站位,而且CAPCOM对血条的设定在该游戏中并不是十分随意的框定的,而是非常严谨的进行克扣的,另外每个角色隐藏着各自的攻击力的不稳定的设定,攻击性的强弱具有随机的特性,整体上看本部作品松紧结合,疏密相接,快而不乱,如此多的隐藏要素蕴涵其间,而游戏所体现的整体素质却是如此平朴...本部作品确实算是一部十分难得的高水准下制作的热血之作。
同年的年末,CAPCOM的又一部改编自美国人气漫画体裁的ACT作品问世了,他的名字叫惩罚者,数年后同名电影也问世。虽然游戏中只能选两个人, 而且主副机不可互换, 这似乎使游戏的乐趣下降许多,但是游戏中更加强调了武器道具的运用和收集的重要性,以及补血箱的搬运思路。 由于惩罚者的人物造型巨大, 达到了CPS1的极限, 这可能也是可选角色数量变少的原因之一,不过游戏的节奏把握的不蕴不火,恰到好处。游戏的许多经典动作在本作中再次重现,而且由于原作设定的关系, 惩罚者只有在特定的时候才会拔出他那把威力奇大的手枪, 游戏还支持了放雷系统,使整个游戏充满了现代味,不过当年这个游戏可是很多人可以爆分的。在国内莫过于惩罚者的D版,可以“摇红人”的秘籍恐怕永远留在我们的记忆中了。
在此之后,CAPCOM放弃了CPS1这块基板,并将起后来的ACT作品运用在CPS2基板上,但是ACT游戏的风光远远不在,这时的整个街机游戏市场都是格斗游戏主宰的天下,但是CAPCOM的辉煌我们是不会忘记的,正是他在那个CPS1年代的磨练,才造就了今天这个超A级动作游戏制作厂商。 虽然CAPCOM的动作作品在当时独当一面,在机厅的地位不可撼动,但是依然有很多经典的作品涌现了出来,带给我们不一样的动作快感.厂商MITCHELL于1989年推出了自己的第一个动作游戏疯狂摩托,游戏以独特的人车结合的形式为基础制作,讲述的是一款竞技大作战的ACT游戏,看起来颇有新意,一直怀疑这款游戏是PC经典游戏暴力摩托的鼻祖,哈。事实上他们后期的动作游戏都很有自己的特色,而且以难度高而著称。同年还有电子工业的《群殴》,故事选材依然是除霸的老套清洁,看来当时的制作还是很大程度受到了双截龙的影响,当时该游戏也是同样风靡各大机厅。还有老游戏厂商SEGA,他的招牌动作游戏战斧也是这个时候问世的,不过他制作的一款叫ROIT CITY(暴乱之城)的游戏却是相当的失败,这就是当时它模仿快打旋风的作品,可惜完全东施效颦...这让SEGA不得不重新审视动作游戏的制作理念,在这一情况下DD战队诞生了,虽然手感还是很让人难以适应,但是风格完全变化,该游戏走的是真实的路线,抛弃了很多花哨的格斗成分,力求真实再现武术中的打斗动作,甚至运用了真人扫描技术,遗憾的是这款游戏的凡响依然很差,SEGA制作动作游戏的经验在当时确实很欠缺。老牌厂商TAITO的几款游戏凡响都很不错,第一个是面向儿童的人偶样动作游戏--布娃娃忍者版,里面的收集忍术,放满屏大招的功能在当时感觉可是很爽的。还有一款是面向欧美玩家的《森林保护神》,游戏中每个人的能力值都有所不同,甚至每个人使用武器的能力都不近相同,游戏中没有所谓的死角,完全需要玩家对地形进行反复的推敲,有利的位置有效的武器,适当的距离,这都是需要掌握的,游戏中最给人震撼的莫过于动物暴走的场面,面对穷凶极恶的BOSS,他们勇敢的冲了出来,将敌人打的溃不成军,这是游戏的重头戏,但是游戏的难度依然很大,而且迷你趣味性很强,所以当时该游戏在机厅的吞币率还是很高的。
1991年,JALECO也开始效仿快打旋风,退出了一款名叫64号街的打斗过关游戏,这游戏的情节和快打旋风的故事情节异曲同工,这也说明了JALECO敢于向竞争对手挑战的精神,游戏的画面和手感都不是很好,但是节奏要比快打旋风快,而且当时的新颖功能在于加入了2P配合技,这是以往ACT游戏所没有的功能,而且游戏中的隐藏宝物似乎都在墙缝里,绝招也脱离了旋转攻击,该游戏虽然情节老套,但是游戏的系统有很大的创新,游戏在日本还是销售不错的,但是国内很少看见这款游戏。
上面提到的IREM,在制作了若干2D动作游戏后,终于开始向CAPCOM的动作模式转变,在两种模式之间的转型过渡的游戏是刀锋领主,既有了CAPCOM的血条设定,而且追加了大招系统,不过游戏依然是单向化的,题材取自神话故事,这里可以看出IREM的谨慎原则,经过反复的衡量测试,他终于确定了自己的动作模式,并推出了第一款象样的2.5D动作游戏暴力刑警,当然了故事情节还是离不开警匪大战,不过里面的暴力女形象深入人心,游戏确实相当暴力,甚至可以拔起电线秆子抡向小兵,不过这里的小兵是不显示生命力槽的,只有BOSS那里才有血条设定,游戏的日班大招非常烦琐,事实上是IREM后期制作的动作作品的大招都是非常烦琐的指令才能发出来的。
事实上IREM给我们印象最深的作品莫过于铁勾船长,呵呵,似乎当时的ACT游戏都是从电影或动漫中寻找灵感,尤其是动漫作品,配合着游戏正好是针对学生群体的。这款游戏制作的十分的卡通,讲的是四个少年到财富岛冒险的故事,同时还要对付邪恶的铁勾船长。难度适中,动作招示轻松自然,当时的比杀看起来非常的华丽,更重要的是整个游戏气氛搞笑诙谐,而且游戏支持4人对战,当时深深了吸引很多青少年持续的投入其中,游戏里面隐藏的宝藏很多,十分满足玩家的贪宝欲望更难得的是游戏通关后可以循环进行下去,当时很多高手周而复始的玩,一坐就是一天,这无疑是最省币的游戏之一,所以这个游戏在CAPCOM作品泛滥机厅的时候还是能够“杀出一条血路”的,00拥有了一批特别钟情该作的玩家。同年IREM美国分部公司制作了一款更为卡通的游戏《棒球忍者》,这款游戏延续了以往的搞笑特卡通风格,里面的敌人都是些奇形怪状的东西,连汽车桌子等非生命体都在本作中被赋予了生命,游戏整体看起来就象个大乱斗。而同样的4名棒球忍者少年可以选择,每个角色的大招都十分华丽,而且一旦绝招发出而且击中敌人后的爽快感是无法言喻的。IERM的混乱风格在ACT游戏中同样得以淋漓尽致的发挥。爽快中来找寻极端的快感,这似乎正是IREM公司的一贯的游戏制作理念。 而另一游戏制作公司DATA EAST当时的制作水平也是很高的,他也瞄准了ACT游戏这一路线,先后推出了原始野蛮人等单线路ACT游戏后,开始制作自己的横版动作游戏,第一款正是美国队长,这个作品同样在当时是很热播的动画片,他们抢先一步获得了游戏制作的版权,立即投入游戏的制作中,游戏有四名经典的美国英雄角色可以选择。不过他似乎喜欢和当时流行的扣血技等动作技术制作要素背道而驰,不但取消了耗血保命的绝招设定,而且也没有血条设定,考察玩家的即时反映能力和灵活运用能力,有些地方甚至需要考虑地形因素来完成有效打击敌人的目的,这个似乎和森林保护神的制作思路一样,不过关卡更加丰富,它还加入了射击游戏的项目杂糅进去,他的游戏上手都是很难,不会完的很快结束游戏,一旦掌握了系统,那么就会尝到一种酣畅的甜头。同样的他的这款游戏发售以后,也受到了很多街机玩家的欢迎,他们深深的投入到这款迷你角色游戏的研究中去了,最后他们发现了空中制敌可以很快有效的过关后,游戏就被慢慢的闲置了。当时美国上尉的短时间成功效应让SEGA看到了希望,他们购买了漫画蜘蛛侠的制作版权,而且制作出的游戏创意,当时看来非常创新,每关角色在交替出现的场景中一同放大缩小,放大场景时是典型的动作游戏,缩小场景时就成了类似横版枪战类型的游戏,可惜SEGA的游戏制作出来的打击感在当时依然很差...游戏还是未能火起来。同年日本电子游戏公司推出了自己的仅有的一步像样的ACT游戏,斗神光辉,依然走的是传统的动作路线,虽然绝招系统很个性,但是总体上的反响平平,并没有太多新意,因为91年的整个机厅大部分都被街霸的光辉所掩盖,没有太个性的作品是很难引起注意的 CAPCOM在动作游戏道路上走的毕竟太成功了,以至于TAITO和KONAMI后来不得不效仿他的制作风格,TAITO制作了清版游戏沉默之龙,游戏支持角色随场景纵深的缩放系统,当时这一技术十分流行,不过游戏打击感不是很流畅,而且最后一关的时间设定十分的苛刻,当时日本人认为不可能一命通关,因为最后一关的游戏时间根本不够,事实证明在运气的情况下还是可以勉强过关的。 KONAMI继续坚持老美风格,制作了纯血条风格的暴力风暴。游戏中三名角色可以选择,典型的英雄揪美的故事。整体上游戏的打斗素质显的暴力十足,十分符合作品的名字。KONAMI延续了以往动作游戏的细腻刻画风格,从动作招示上到人物的格斗动作形态上,都是细致入微的。可惜游戏的画面太过欧美化,这一混沌画风很难为我们所接受,游戏在亚洲不是特别流行,游戏还支持二周目,而且第2周目还有裸体模特可以看..KONAMI可真能宣扬成人内容啊..不过话有说回来,在当时的动作游戏理念普遍十分模糊的情况下,以暴制暴成为这些游戏所宣扬的口号,甚至极端的使用了敌人死后碎尸等血腥的画面,这一负面影响确实给清版动作游戏蒙上了一层阴影,当时确实影响了青少年的身心发展,而且清版动作游戏不可避免的要在游戏中产生暴力冲突,因为清版游戏的特质轴心就是野蛮。 当时格斗游戏十分的流行了,已经成为了街机的主流游戏项目,借助街霸等经典名作的影响,并成功吸收了格斗因素后,沉寂以久的清版游戏创始公司TECHNOS再次出山,推出了他们的作品:变身忍者。这款迷你形象的动作游戏的操作系统非常的奇特,可以变成敌人的样子,用敌人来继续战斗...而且每个角色的绝招都是非常丰富多彩的,这个游戏是个细腻异常,个性十足的作品,想想看可以控制敌人,使用敌人进行游戏的作品,可玩性和挖掘度该有多高?每个招示体现的延展性绝对小强,而且灵活性和趣味性无时无刻不映衬着这款珍袖游戏,这样的游戏已经把"习武"的精神表现的淋漓尽致了!这样的作品也就只有"热血公司"才能想到的创意,而且看的出这个公司对他出品的每款ACT游戏的意髓上挖掘的都是十分的深刻.这款游戏一问世变吸引了很多玩家深入其中进行研究,该游戏的销量一直很好。
其实当时不光是TECHNOS的作品创意十足,很多游戏也有其独特的魅力,比如辰巳电子的BIG FIGHT,虽然完全照搬的CAPCOM的血条设定风格,但是他把格斗和动作过关游戏结合起来,可以供玩家来选择。而且游戏支持还爆气系统,这都是受格斗游戏的影响,出现的变种游戏,这也体现了动作过关游戏厂商迫切寻求新路来进一步打开打斗游戏销售量的心情。 原创--街机清版动作游戏之路(上)世界上第一款视频游戏是体育游戏,第一款电脑游戏是射击游戏,而打斗过关游戏的出现就没这么早了。这种类型之所以出现的较晚,不是因为游戏制作人没有想到,而是因为视频游戏发展初期的技术限制。在早期主机硬件只能处理很简单的图形,要表现线条复杂的人形根本不可能,至于人物动作更无从谈起了。其实第一款雏形的打斗游戏在1979年就已经诞生了,这是一个“矢量线”制作的游戏,名字叫“战士”(warrior),它才是游戏史上的第一款打斗游戏,更加精确的说这是一款一对一的武器格斗游戏,当时采用了矢量图形技术,采用了游戏中罕见的俯视点。 而真正开创打斗游戏市场的是Technos。1981年三个年轻人开办了TECHNOS这家手工作坊式的独立游戏制作室。它早期的游戏都是由DATA EAST代理发行的。1984年该公司推出的《空手道冠军》是该公司推出的第一款完全新概念打斗类型的游戏。不过该游戏与当今的格斗游戏还是有很大差别的,这款街机筐体中仅有摇杆,没有键位设定,没有血槽社定,仅以分数定输赢。或许是因为DATA EAST的名气问题,《空手道冠军》推出后并没有受到人们的注意,但是不少厂商已经注意到了这一体裁的巨大潜力,同年街机厂商IREM制作了《成龙踢馆》,这款游戏才真正将打斗的要素动态的表现了出来。而与此同时TAITO注意到了TECHNOS的制作游戏的巨大潜力,自己制作了一款《影子传说》的动作游戏,这款游戏的视野非常开阔,一些动作要素始终处于实景转换的激烈动态中,大大提高了打斗过关游戏的制作水平。后来TAITO又制作了一款黄金之城来完善了格斗中追求防守和装备的要素,这正是TAITO以后制作RPG游戏的雏形理念。 动作游戏的真正变革是从TECHNOS的热血硬派开始的。1986年5月发售的这款游戏在当时造成了极大的反响,游戏讲述了一群中学生热血格斗的故事,当时这一体裁的漫画在日本也十分流行,游戏在街机厅一出现就立刻吸引了广大玩家特别是中学生的喜爱,游戏的风靡程度远远超过TECHNOS原先的预想。热血硬派的成功开创了动作过关游戏这一全新类型。后来TECHNOS将这款街机大作移植到FC上,1986年年底FC版热血物语即投入制作,同时开发的还有一款针对美国市场的同类作品,FC的热血系列作品动作素质非常的高,加上本身的搞笑因素,问世后身受玩家的欢迎。热血硬派虽然日本极其成功,不过由于文化风格的迥异,该作在美国推出时并未引起很大的注意,为了打开欧美市场,TECHNOS制作了 双截龙,这是史上真正意义上的第一个清版动作过关游戏。 双截龙的灵感据说来源于李小龙的电影龙争虎斗,因为游戏中不少小杂兵的名字直接取自该电影。双截龙真正定制了其后清版动作游戏的标准,与热血硬派相比,双接龙最大的特点就在于该作支持双人协力战斗,游戏画面也向着写实化的方向发展。这款游戏发售后美日两地均取得了极好的销售成绩,尤其是TAITO在美国推出该作后更是引起了轰动,开拓了美国的清版过关类型游戏市场。双截龙代表了TECHNOS事业的颠峰,也意味着清版动作游戏的兴起。双截龙的家用版本共有13个,其后还有3个街机续作。不过这些作品多数都未能再现原作的辉煌,尤其是第3作,恶评如潮。不过双截龙系列成功的打开了打斗过关游戏的2.5维场景,游戏中角色不再是纸片一样单一直线前进,而是可以在不同层次面上进行游戏,动作空间十分的活泛,更重要的是里面的动作打斗绝招十分的丰富,擒拿踢揣一应俱全,使得游戏人物的动作形象时十分的丰满。这一系列的动作设定要素,真正达到了玩家在虚拟世界中通过操作游戏人物打击坏人来宣泄暴力快感的乐趣。 双截龙的成功首先让TECHNOS累计了制作动作游戏的经验,而且重要的是它让很多厂商意识到制作动作过关游戏的在当时所带来的利润是如此的巨大,动作过关游戏进入蓬勃发展的阶段。遗憾的是TECHNOS由于重点转向了FC等家用机技术上,他后来推出的街机作品少之又少,除了西游伏魔录外,他最后制作的游戏是难度很高大作“战斗部落”,也是以暴力打击街头太保为题材的有,里面的打斗动作十分的形象多元化,个个角色设计的十分丰满,甚至受伤的动作都刻画的栩栩如生,各不相同,血腥的擒拿技在当时看来是十分养眼爽快的。 首先来说一下KONAMI。他是最早投入制作动作游戏的厂商之一,当时它在美国设有一个很强的品派管理部门,在忍者神龟相关动漫势头正猛的80年代末这一部门顺利取得了忍者神龟的游戏制作权,并且根据原作的特点将其制定为清版动作过关游戏。结果这款游戏的发行率达到了98%,这一数字超越了PONG,吃豆子等元祖级一流大作。忍者神龟的热潮持续了数年,这几年也是打斗游戏的黄金时期。后来KONAMI推出了续作,当时把敌人摔出屏幕的超级设计让人忍俊不禁,而且游戏没有固定的打法招事可言,完全靠的是玩家对动作要素掌握的熟练程度,以及利用地形的优势有效的打击敌人。之后KONAMI又推出了动漫版本改编的街机作品X-MEN,辛普森家族等作品,游戏的风格风格依旧,美式卡通化的浓厚色彩,X-MEN甚至还支持6人同时对战,所以说他的作品力求给人酣畅淋漓的感觉,动作上十分的流畅自然,所以成功的在欧美拖开了市场。 但是在日本这一游戏似乎并不吃香,他推出了模仿双截龙的作品--罪恶战士,这一作品支持4人对战,而且画面空间的处理上比双截龙更加宽泛细腻。但是游戏的难度实在是太高,很多人无法顺利通关,因此抱怨频频。好在后来推出了续作,但是最后的BOSS组队格斗实在是太变态,但是游戏在动作细节的制作上刻画的更加的细腻了。 另外值得一题的是当时还是3流制作厂商的SNK,推出的怒系列游戏创新要素也是十分的明显,他以俯视视角制作了这一ACT作品,在当时这一风格十分罕见。后来推出的清版游戏脱狱也是街机厅里很受欢迎的写实作品。另外TEMCO的“忍者龙剑传在美国”也在双截龙推出后的一年问世,这款作品也是双截龙的模仿作品,但是动作要素尤其是擒拿技在游戏中体现的十分的丰满。 在此同时,很多厂商并没有放弃纯2D方向动作游戏的开发,为首的正是IREM,值得一题的是1988年IREM推出的最后的忍道,在当时看来难度无比的BT,游戏中的动作操作要求异常的苛刻,稍微一点失误就可能重新来过,主角异常脆弱的,当时能把这个游戏通关的人可真的算是BT达人了。后期的IREM推出了另一个经典动作游戏剑豪,他是史上第一个真正意义上的注重防守系统的打斗过关游戏。同年的类似动作作品还有NAMCO的鬼屋,一个以鬼怪题材为噱头的动作游戏,TAITO制作的超人也是又一个拿动漫电影开刀的游戏,但是这些作品问世后反映平平。由于纯2D动作游戏随着年代的推迟,游戏硬件开发技术的进步,这一游戏题材开始枯萎,晚期的就是KONAMI的热血兄弟,丰富的关卡设计,不同动作功能的人掩盖了原本苍白的动作内涵,但是也是有很多优秀的2D动作作品,DATA EAST的Chiffhanger就是个非常不错的游戏,不但视角转换十分的频繁,战斗场景配合着音乐也是异常的火暴,而且更重要的是该游戏竭力尝试着用2D画面来诠释三维空间的运动场景,这种勇于探索的精神确实值得现在的各大游戏厂商学习,他们都是一批真正的游戏制作人。 原创---韩国街机及其他相关(严禁私自转载)大家都知道MAME收录的大部分都是欧美和日本的街机游戏,日本的电子游戏业一直是佼佼者,街机游戏更是无人可出其右,在街机产业异常发达的90年代,各大知名游戏厂商在竞争中得以涌现,其中有大家熟知的SEGA,CAPCOM....街机的硬件开发技术一直跑在游戏技术开发产业的前列。但是地域是博大的,日本这块既然属于亚洲,那么其他的亚洲游戏厂商也自然不会坐视不问,放弃这个商业赚钱的机会。于是在这激烈竞争的夹缝中依然存活了不少的亚洲游戏厂商,他们敢于开拓自己的游戏制作风格,虽然并没有日本游戏产业那么强大,但是那拼搏探索的精神十分值得赞叹。下面我们就走进MAME这个电子博物馆,看看那些尘封已旧的游戏,虽然是那么的古老粗陋,但是他们见证了那些游戏厂商的心血,体现了当时那种勇于进取的精神。
韩国篇
至今觉得韩国游戏非常的“泡菜”,但是唯有一个公司我着实的佩服,他就是Dooyong。该游戏公司成立在1990年5月,他的主打产业正是开发销售电子产品。那正是街机产业蓬勃发展的年代,作为尝试,该公司制作了一个有趣的智力游戏YAM,YAM?,当时借鉴了TAITO的推箱子模式,加上了自己的创意,游戏问世后宣布打开了市场。后来变成为了一个彻底的STG游戏开发商,第一款STG游戏就是当时在机厅很受欢迎的末日之战(The Last Day)。但是遗憾的是由于当时SEIBU的雷电系列游戏的弹雷标准模式深深的影响了他的制作理念。那过快的弹速,很大程度受到SEIBU雷电作品的影响,并成为当时以雷电为标志的弹雷标准框体STG作品的有利支持者,后来按照类似风格,推出了诸如Blue Hawk,飞虎队Flying Tiger,双子座之星等很经典的STG作品。STG作品大体上没有太多的创意,但是细节上的创新着十不少,比如R-SHARK,就是可以自己选择关卡进行游戏,Gulf Storm若干关卡后可以使用不同的交通工具来作战,总之这些游戏当时都是机厅的经典作品,让我们在机厅养成了背版,保留最好装备的习惯。该公司后来也制作了若干将扑克牌类结合起来的方块对消游戏,但是销售并不是太理想。DOOYANG在当时的韩国游戏产业并没有受到太激烈的竞争,所以并没有太大的销售亏损出现,直至后来淡出街机制作产业。不过他确实是韩国的较早的知名街机游戏制作厂商,甚至后来很多游戏厂商延续了他的制作STG游戏的游戏理念。 下面这个小的韩国街机游戏制作厂商AFEGA也是STG制作小组,虽然是个晚期成立的厂商,但是他们的游戏确实很不错,当时机厅很受欢迎的“红狐战队”Red Hawk 就是他们的作品,他们的作品在港台还有专门的渠道部门来经营销售,他们早期的作品目前MAME列表中显示是Twin Action,一个横版STG游戏。后来制作的STG作品都很浓的烙上了日本制作公司彩京作品的影子,不但可以选择战机,而且蓄力模式和彩京大致相同,不过满屏的蓄力超杀非常的过瘾,遗憾的是游戏的平衡性不是很强,弹速难度等都没有很好的调试,后面的关卡都显的非常的难,这也体现了他们制作经验不足的硬伤,不过通关后能看到他们制作人员个个显得亲密无间的照片,确实是个很不错的制作团队。不过说起模仿彩京,我想起了另一个韩国游戏1945K3,里面非常刻意的模仿彩京的打击者1945,但是平衡性很手感可以说确实不敢恭维。类似的还有Mission Craft,甚至把PC的星际争霸改成了STG游戏,想想看确实恶搞哈 不过要说模仿日本早期的作品风格和创意,不得不提到后现代韩国街机游戏,其中一个公司确实不得不提,那就是那个有小马LOGO的Semicom,其实该游戏的前身是Fire Amusement,成立于1994年,他有一部作品很少有人玩到,模仿雪人兄弟制作的合金清道夫,不过里面包含的动作要素非常的多,我看更象另一个版本的FUNNY JET(DATA EAST作品),为了纪念这一作品,后来他还制作了类似的续作Toppy & Rappy,在合金清道夫后,该游戏公司变更名为Semicom公司,不过该游戏厂商制作的街机游戏种类大多局限在智力解迷游戏,而且模仿的痕迹非常的明显,很少有太多个性的作品问世,比如他非常种爱NAMCO的小精灵豆子,基本上翻做了NAMCO的精灵吃豆子,而且很多游戏都拿那个可爱的豆子人作客串,比如Twinkle这个游戏..其他的就是大量的智力游戏合集,里面包含找别扭,拼图,考眼力等经典小游戏,甚至还包括虐手指按钮的打气球,给汽车上发条等很BT的小游戏,经典的有More More Plus。他们制作的三合一SemiCom 3-in-1也是明显的抄袭了日本原作作品,里面的部分游戏甚至还把韩国网游的升级泡菜系统拿来应用,确实很无聊.不过早期他的品牌作品就是Cookie & Bibi系列,陆续推出了3作,但是遗憾的是他的这个游戏制作理念完全模仿了TAITO的泡泡龙的思路,简直就是一个翻版,不过这也确实体现他们的拿来主义的水平。不过他们的作品Dream World确实是制作的很好,但是这个韩国公司的街机作品虽然非常之多,但是他的作品始终给我一种刻意模仿它人的感觉。说到韩国人早期做的街机游戏,确实是智力合集游戏要多于其他类型的游戏,从中可以看出了他们的摸索精神,不过也体现了他们的制作理念:尽量远离暴力,智力健康,而且重要的是游戏层也面向儿童和女性,此外还有ESD公司,他也属于后现代韩国游戏制作厂商,不过他们的作品也大多是小智力游戏,例如Multi Champ,里面包含了大量的经典智力小游戏。不过该公司的游戏Jumping Pop完全的模仿了DATA EAST的清道夫,就是变了一下游戏的背景图而已,其他的完全没有变化,如此大胆的剽窃HACK游戏的事件还有很多,还比如PongPong,也是把背景图变一下,也是拿的DATA EAST的清道夫开的刀,还有Battle Bubble,韩国公司Limenko直接把日本眼睛厂公司的原创作品Bang Bang Ball的背景图抽离了换成自己制作的图片,就成了一个新游戏。要知道Limenko公司甚至模仿IGS的三国战记制作了一款叫“英雄传说”的横版动作游戏....韩国人的拿来主义确实让人赞叹 其实真正让我们留意韩国街机游戏制作水准的,是在那个SNK倒闭的时代。其实起先SNK和NOISE合作的很不错,NOISE以一款自己ACT风格的征战者出名,后来带着这一风格制作了战国传承3,而且后来又制作了豪血寺斗婚,但是SNK不满现状,继续寻求合作商,于是找到了韩国合作商Eolith和PLAYMORE,在他们的合作下很多经典的SNK作品得以延续,比如拳皇,合金弹头。但是由于版权转给了韩国人参与制作,他们砍掉拳皇中一些的经典角色,合金4中也放上了他们自己刻画的韩国角色形象,这一度举动都引起了争议,很多人都觉的韩国人很不会做街机游戏。另一方面,PLAYMORE的原创FTG游戏龙吼由于在MVS上发布,导致该游戏过早被模拟,这一事件对PLAYMORE的影响很大,他们表示不会在刻意相信MVS在模拟界还有什么防线,事实上正是这些种种原因下,SNK彻底抛弃了自己的那块数十年的MVS板子,宣布以后的作品都不会在MVS基板上出现。作为EOLITH,他本身也有自己开发的游戏基板,当时他们一方面帮助SNK继续开发拳皇等经典的FTG游戏,另一方面成功的移植了PC对战游戏疯狂坦克,而且还有大量自己特色的游戏在该基板上发布,例如Raccoon World等,虽然现在MAME还运行不起来这些游戏,后期的韩国游戏制作公司确实很大程度上提高了自己游戏制作水平。在街机业低迷的现在,他们依然在制作着更多的游戏,而且开始注重街机网络化技术。象日本一样,很多街机游戏开始支持网络对战,网络,手机排名系统...现代化的街机制作理念已经悄然开始。祝韩国街机游戏产业好运 大陆篇(港台)HACK篇
说到我们国人的制作能力,我不禁笑了起来,首先脑海中出现的是中国特色的社会主义机厅...曲曲折折的一个深胡同,在一个乌烟瘴气的环境下,还要小心那些坏阿飞的抢劫...可是我们玩的很多游戏并不是原版游戏,而是D版的,而且最早是在港台,在街机游戏销售中出现了很多专门研究游戏机技术的工作人员,他们屈才的都跑去电子娱乐场所作营业管理员,也就是做调试,更换基板的工作,复杂点就是维修基板,当然这些高手总结了大量的维修经验,而且对于烧录DUMP等工具也十分在行,在种种因素的影响下,诞生了相当一批的HACK高手,当时主要是HACK大量的CPS1游戏。由于CPS的第2阶段莫过于运用了Q SOUND技术,虽然只是在音效方面有了很大的改进,但是Q SOUND技术也暗示着第2代基版技术的到来。的确,QSOUND是CPS1的最后的支撑,CPS1游戏在当时既然成为了机房最受欢迎的宠儿,那么玩的人越来越多,机厅老板的利润也就越来越多,原批发进口娱乐场所自然也跟着赚钱,为了尽可能的赚利润,甚至做到肥水不流外人田的地步,大学生也好,从事电子技术的DUMPER也好,技工也罢,总之在上述情况下诞生的大批的土生土长的CPS1系统基板的破解专家,随着92年“三国志--赤壁之战”这个极富中国传统的动作游戏大红大紫之际,尤其是电玩业非常发达的港台沿海地区,滋生了一大批的破解高手。随着1993年末期临近,大量D版的CPS1游戏在机厅存在,和正版的比例严重时竟然达到10:1的地步,而且严重的影响着CAPCOM公司的赢销业绩!由于Q SOUND系统始终是个难解之谜,早期的三国等D版游戏都没有音乐,或者杂音,甚至节选早期CPS1游戏如快打旋风,三国志1代等游戏的音乐,所以在当时的玩家眼里音乐远比正版要来的热血,而且离谱的是有人专门配上了类似京剧的战斗唱腔,如肥肥的“镪镪呀呀”的声音,等等不同的声音版本五花八门!D商之路漫漫而悠远,就我所知的可以不妨写个列表下来: 他们从来都是敢于D当时最流行的街机游戏 1,CAPCOM篇 街头霸王2-降龙版,招数极其霸道,可以直接秒杀KO对手 三国志-三圣剑,满地都是刀剑,补血品少,而且简化了张飞的旋风大招,可以可以换人,人在马上飞快移动
三国志-三剑圣,好像开始支持了放火系统(好像还有京剧版的)
三国志-三国群英传,可以选吕布和夏侯敦
圆桌骑士-铁甲英豪,上来满级,有马,关卡打乱,而且出场总是三条命
恐龙快打HACK-部分子弹无限,吃宝物暂时无敌,可以换人,关卡打乱,而且角色很容易被秒杀
惩罚者—第3关可以摇红人无敌
快打旋风-可以选小兵做角色
三国志-三国争霸,最后三国的HACK版本,台湾2005XXX工作室将这款老经典的CAPCOM老四强之一三国志改的面目全非,不但厂商CAPCOM改成了2005XXX工作事,而且游戏的关卡等全部变动。本人在济南英雄山人防商场玩到了这款街机作品,感觉三国志彻底被颠覆了。游戏的角色全是仅仅有BOSS可选(除了吕布,夏侯淳,曹植),以前的张飞关羽等经典角色全消失了。而且第一关是第4关开始,里面的兵种全部置换,支持放火系统外,最变态的是把恐龙快打里面的那些恐龙移植进三国游戏中,而且有名有姓(火龙,水龙),有血条!!!简直超强超变态。不过里面BOSS,也就是可选的BOSS,下上拳都有自己重新编译的新动作,这是老三国BOSS所没有的招示
2,MVS和其他类游戏
拳皇各种版本,我不用多说了吧
铁勾船长--名字改成“海盗” 1945二代--8ING著名空战游戏,可选大量的人物,而且人物挨三下才挂 征战者--更名为“霹雳英雄” Dyna Gear--森林大王 此外早期的D商可以运用自己的能力,利用当时家用机的流行趋势,把超任SFC和MD,甚至后来的PS游戏都放在街机中使用,比如我们可以在街机上玩到电精GHOST版本,快打旋风2,3等原本是SFC家用机上的游戏!现在他们还利用了模拟技术,将模拟业这一正常事业更加推向了“灰色地带”,他们制作了大量的模拟机,都是利用了MAME的编译原理,自己弄的街机500合一,2000合一...等变种PC街机出来,不但游戏的手感很不好,而且还有很多严重的BUG,可以说将模拟用于商业利润用途的这一行径显的十分卑鄙,而且越来越多的模拟机开始蚕食街机厅。这也正是我们内地街机厅越来越没落的真实写照,老板从来都不愿意刻意购买新的游戏基板,机厅里大量的老游戏还是存在着,这样下去国内街机生意会越来越不景气。D商一度的得意,换来的前景是陷入闭塞艰困的境地。不信他们可以继续走下去看看。
大陆篇(港台)厂商篇
说到国内的街机游戏厂商,可以说非常不知名,制作的大多是牌类赌博游戏,角子老虎机等街机没落时的东西。真正的街机技术还是港台的多,说起港台的街机公司,大名鼎鼎的也就是IGS了,其实还有很多不知名台湾游戏厂商存在的,比如Subsino,他们的晚期作品都很好玩,可惜都没有被模拟。当然现在我们来谈谈IGS的辉煌,他毫无疑问的可以认为是港台街机游戏产业的顶梁柱,最早期也是以智力游戏IQ方块出世的,后来证明该游戏公司的创新意识和制作能力确实很不俗,确实有种国人制作的感觉,很多游戏制作的不但大气,而且很好玩。他的第2款作品就是FTG游戏,当年机厅的经典作品“黄飞鸿”,不但大胆模仿了当时街霸的系统,而且他的首次独创的补血系统后来被日本游戏厂商所引用,在国人看来他的作品之所以至今还非常流行在机厅,得意于两类作品;ACT和麻将 先说麻将,很多人认为国内街机业之所以陷入低估,差点遭受毁灭的打击:多半源于IGS的麻将,虽然话很偏激,但是确实是个事实,当年机厅一字排开的都是IGS的光头弥勒大漫贯,而且IGS善于推出很多变改完善作品,于是大漫贯,超级大漫贯,猜牌高手等一个个具有创新意识的作品相继出来。在于DYNAX竞争过程中IGS逐渐走上了上风,原因正是他们不断创新的精神,DYNAX后期的麻将作品难有新异,而IGS正好弥补了这一缺点,比如后面的龙虎榜等麻将游戏都是很有个性的麻将作品,还制作了很大一批的纯博彩类作品,如泰山闯天关等作品。不但如此,他还推出了更多娱乐节目,除了光枪游戏Lord of Gun,还有竞技作品虚拟保龄球等..它还制作了很多手指触摸屏游戏,而且制作了一些女性最爱游戏,小到大家来找察,大到跳舞机..当然还有老少爷们都喜欢的中国龙系列,超级斗地主。后来的棋牌游戏欢乐6加一,反响也很不错。总之在制作出大量抓住了各年龄层玩家的休闲游戏的同时,他们制作了新的一批的ACT作品,制作功底确实很了得,虽然系统的基本创意来自CAPCOM的龙与地下城,但是他的很多作品个人认为很大程度上丰富了ACT游戏的操作要素,最早尝试制作的是西游记,当时机厅很火暴的一个游戏,当然很多年后推出了自己的加强版群魔乱舞,可以说满屏的必杀和混乱场面确实制作的颇有水准。当然这还不是最经典的,在国人眼中,IGS最经典最辉煌的ACT游戏就是三国战记系列,虽然有人抱怨说人物制作的象纸片,但是里面那颇完美的游戏系统和分支路线,隐藏要素等等都成为了街机仔的最爱,一时间该游戏在国内的机厅的吞币率巨高,很多人为此疯狂,不挺尝试研究各种路线和打法。于是这种IGS趁热打铁推出了N多三国战记的修正加强版,以至于后来的新作七星转生被日本的AW基板所收录。虽然后来推出了神剑风云等ACT游戏,但是影响力并没有三国战记那样庞大。IGS后来同样制作了不少中国传统武术特色的FTG游戏,最有名的是傲剑狂刀,其中的一击高连击必杀深深吸引了玩家投入研究,当然还有再次以黄飞鸿为主角的形意拳,这些游戏反响都很不错,可以说国内机厅现在基本上都有IGS的作品存在,而且IGS的作品深受国内玩家的青睐,我想除了他们的制作水平确实有水准外,重要的原因是他里面的中国传统味道特别强。 遗憾的是个人始终认为IGS的STG游戏制作水准十分的糟糕,有种刚起步的感觉,比如模仿合金弹头的魔域战线,并不是那么的出色。还有被评为最失败之一的作品蜂暴,CAVE不但收回了著作权,而且IGS也停止了继续销售该作品,这部作品确实太令STG迷失望了。IGS还有很长的路要走,他还在生产自己的街机作品,而且很多游戏厂商都在用他自行开发的PGM基板,这确实是国人的骄傲之一 在下就说这么多了,在游戏产业竞争这么激烈的今天(连杂志都竞争十分激烈),玩家固然是最大的收益者,但是我们也要想想制作厂商的辛苦和汗水,放眼不景气的街机,我们应该继续关注并予以支持,不是吗?街机带给我们很多快乐,我们不应该忘记。我们接受的大多都是日本的游戏,但是请不要忘了这一行业还有很多辛辛苦苦劳作的,虽然他们的作品还比不上日本的游戏制作素质,但是我们更应该给与关注和鼓励不是吗?只有共同进步才能玩到更优秀的街机作品,而且MAME这个博物馆收录了太多已经从历史长河消失的厂商的作品,这里我拿出来简要说说只是想让大家都怀念怀念,我们不应该忘记他们的辛苦劳作,仅此而已。该文章的错误应该有不少,而且很多观点可能偏激了些,还忘读者海涵。 泡女人不如泡自己就象只有夜里下VAGAA看那些SEX VIDEO一样,其实人都有发春的时候,自己想想那又能有什么满足感呢,你搞到一个PLMM又有什么用,总有烦的时候,有些事情现在才彻底厌倦..所以说与其找MM寻求乐趣,还不如好好的照顾照顾自己,自己的身体,自己的精神,自己的形象,只有理顺看清楚了自己,才发现人生不过如此。泡女人不如泡自己,不是自恋和意淫,更不是搞自我封闭,而是更好的挖掘自己,起码在清醒中,你可以哈哈大笑:这个世界,成天的瞎爱个鸟啊!!?? 联众台球,伤我伤的很深...大了,倦了学业呢...我就想做一个职业玩家,结果发现了精力不可承受之重,可是我用了大学整整一年的世界献给了无聊的联众台球,居然浪费了挂QQ的宝贵时间。为了磨练自己的枪法,我成天没日没夜的打,钻研各种打发,偏杆勾,直线借传,反袋,醉心走位事业.....可以说联众台球的所有秘密,专业术语名词以其对应的秘密玩法都有自己的心得和思路......04年下半年是我台球技术登峰造极的半年,可以说一杆清台率达到了60%以上,一星期内轻松上桃,百局内上硬木...终于在满足中我厌倦了那些形象的东西,开始淡忘那个封闭心灵的联众之屋,开始走向自己的现实之路...可在06年的第一场雨,不知什么原因,居然让我重新拾起了枪杆,可惜应了一句老话:廉颇老已,尚能饭否?只是心境变了,一切散漫...除了准度的退化外,打球的思路也是迟钝闭塞...我不禁纳闷了,1年的青春我浇灌给了谁?到头来还不是长满了野草?? 劲舞团练到手抽筋看見身邊這麽多人都在玩勁舞團,我終于決定玩玩它。我從入手到現在才3周多點,用周圍的人的話說是進步神速,居然可以188連8步了,小爆150...日了。其實我知道這累手指的東西,就得從難的開始,我一般自己關小黑屋,從入手開始就開始就從120-150-188階梯練習,120到8步時能蒙一兩個了,馬上換150,然後開始怒轟188...我敢說如果還有200,現在188也能完全自然連9步,呵呵。
不過畢竟是老了,比不過那些後生仔,一天不給我這個自認聰明的人面子,居然把把5,60W,天呐,連P也太猖狂了吧。分數預定25W,介于9步還不穩定,專練9步要提神,這樣OK?能吃下188,開始練反,然後8K,然後反8K....日了,青春耗不起啊.... |
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