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31 July 原创--街机清版动作游戏之路(上)世界上第一款视频游戏是体育游戏,第一款电脑游戏是射击游戏,而打斗过关游戏的出现就没这么早了。这种类型之所以出现的较晚,不是因为游戏制作人没有想到,而是因为视频游戏发展初期的技术限制。在早期主机硬件只能处理很简单的图形,要表现线条复杂的人形根本不可能,至于人物动作更无从谈起了。其实第一款雏形的打斗游戏在1979年就已经诞生了,这是一个“矢量线”制作的游戏,名字叫“战士”(warrior),它才是游戏史上的第一款打斗游戏,更加精确的说这是一款一对一的武器格斗游戏,当时采用了矢量图形技术,采用了游戏中罕见的俯视点。 而真正开创打斗游戏市场的是Technos。1981年三个年轻人开办了TECHNOS这家手工作坊式的独立游戏制作室。它早期的游戏都是由DATA EAST代理发行的。1984年该公司推出的《空手道冠军》是该公司推出的第一款完全新概念打斗类型的游戏。不过该游戏与当今的格斗游戏还是有很大差别的,这款街机筐体中仅有摇杆,没有键位设定,没有血槽社定,仅以分数定输赢。或许是因为DATA EAST的名气问题,《空手道冠军》推出后并没有受到人们的注意,但是不少厂商已经注意到了这一体裁的巨大潜力,同年街机厂商IREM制作了《成龙踢馆》,这款游戏才真正将打斗的要素动态的表现了出来。而与此同时TAITO注意到了TECHNOS的制作游戏的巨大潜力,自己制作了一款《影子传说》的动作游戏,这款游戏的视野非常开阔,一些动作要素始终处于实景转换的激烈动态中,大大提高了打斗过关游戏的制作水平。后来TAITO又制作了一款黄金之城来完善了格斗中追求防守和装备的要素,这正是TAITO以后制作RPG游戏的雏形理念。 动作游戏的真正变革是从TECHNOS的热血硬派开始的。1986年5月发售的这款游戏在当时造成了极大的反响,游戏讲述了一群中学生热血格斗的故事,当时这一体裁的漫画在日本也十分流行,游戏在街机厅一出现就立刻吸引了广大玩家特别是中学生的喜爱,游戏的风靡程度远远超过TECHNOS原先的预想。热血硬派的成功开创了动作过关游戏这一全新类型。后来TECHNOS将这款街机大作移植到FC上,1986年年底FC版热血物语即投入制作,同时开发的还有一款针对美国市场的同类作品,FC的热血系列作品动作素质非常的高,加上本身的搞笑因素,问世后身受玩家的欢迎。热血硬派虽然日本极其成功,不过由于文化风格的迥异,该作在美国推出时并未引起很大的注意,为了打开欧美市场,TECHNOS制作了 双截龙,这是史上真正意义上的第一个清版动作过关游戏。 双截龙的灵感据说来源于李小龙的电影龙争虎斗,因为游戏中不少小杂兵的名字直接取自该电影。双截龙真正定制了其后清版动作游戏的标准,与热血硬派相比,双接龙最大的特点就在于该作支持双人协力战斗,游戏画面也向着写实化的方向发展。这款游戏发售后美日两地均取得了极好的销售成绩,尤其是TAITO在美国推出该作后更是引起了轰动,开拓了美国的清版过关类型游戏市场。双截龙代表了TECHNOS事业的颠峰,也意味着清版动作游戏的兴起。双截龙的家用版本共有13个,其后还有3个街机续作。不过这些作品多数都未能再现原作的辉煌,尤其是第3作,恶评如潮。不过双截龙系列成功的打开了打斗过关游戏的2.5维场景,游戏中角色不再是纸片一样单一直线前进,而是可以在不同层次面上进行游戏,动作空间十分的活泛,更重要的是里面的动作打斗绝招十分的丰富,擒拿踢揣一应俱全,使得游戏人物的动作形象时十分的丰满。这一系列的动作设定要素,真正达到了玩家在虚拟世界中通过操作游戏人物打击坏人来宣泄暴力快感的乐趣。 双截龙的成功首先让TECHNOS累计了制作动作游戏的经验,而且重要的是它让很多厂商意识到制作动作过关游戏的在当时所带来的利润是如此的巨大,动作过关游戏进入蓬勃发展的阶段。遗憾的是TECHNOS由于重点转向了FC等家用机技术上,他后来推出的街机作品少之又少,除了西游伏魔录外,他最后制作的游戏是难度很高大作“战斗部落”,也是以暴力打击街头太保为题材的有,里面的打斗动作十分的形象多元化,个个角色设计的十分丰满,甚至受伤的动作都刻画的栩栩如生,各不相同,血腥的擒拿技在当时看来是十分养眼爽快的。 首先来说一下KONAMI。他是最早投入制作动作游戏的厂商之一,当时它在美国设有一个很强的品派管理部门,在忍者神龟相关动漫势头正猛的80年代末这一部门顺利取得了忍者神龟的游戏制作权,并且根据原作的特点将其制定为清版动作过关游戏。结果这款游戏的发行率达到了98%,这一数字超越了PONG,吃豆子等元祖级一流大作。忍者神龟的热潮持续了数年,这几年也是打斗游戏的黄金时期。后来KONAMI推出了续作,当时把敌人摔出屏幕的超级设计让人忍俊不禁,而且游戏没有固定的打法招事可言,完全靠的是玩家对动作要素掌握的熟练程度,以及利用地形的优势有效的打击敌人。之后KONAMI又推出了动漫版本改编的街机作品X-MEN,辛普森家族等作品,游戏的风格风格依旧,美式卡通化的浓厚色彩,X-MEN甚至还支持6人同时对战,所以说他的作品力求给人酣畅淋漓的感觉,动作上十分的流畅自然,所以成功的在欧美拖开了市场。 但是在日本这一游戏似乎并不吃香,他推出了模仿双截龙的作品--罪恶战士,这一作品支持4人对战,而且画面空间的处理上比双截龙更加宽泛细腻。但是游戏的难度实在是太高,很多人无法顺利通关,因此抱怨频频。好在后来推出了续作,但是最后的BOSS组队格斗实在是太变态,但是游戏在动作细节的制作上刻画的更加的细腻了。 另外值得一题的是当时还是3流制作厂商的SNK,推出的怒系列游戏创新要素也是十分的明显,他以俯视视角制作了这一ACT作品,在当时这一风格十分罕见。后来推出的清版游戏脱狱也是街机厅里很受欢迎的写实作品。另外TEMCO的“忍者龙剑传在美国”也在双截龙推出后的一年问世,这款作品也是双截龙的模仿作品,但是动作要素尤其是擒拿技在游戏中体现的十分的丰满。 在此同时,很多厂商并没有放弃纯2D方向动作游戏的开发,为首的正是IREM,值得一题的是1988年IREM推出的最后的忍道,在当时看来难度无比的BT,游戏中的动作操作要求异常的苛刻,稍微一点失误就可能重新来过,主角异常脆弱的,当时能把这个游戏通关的人可真的算是BT达人了。后期的IREM推出了另一个经典动作游戏剑豪,他是史上第一个真正意义上的注重防守系统的打斗过关游戏。同年的类似动作作品还有NAMCO的鬼屋,一个以鬼怪题材为噱头的动作游戏,TAITO制作的超人也是又一个拿动漫电影开刀的游戏,但是这些作品问世后反映平平。由于纯2D动作游戏随着年代的推迟,游戏硬件开发技术的进步,这一游戏题材开始枯萎,晚期的就是KONAMI的热血兄弟,丰富的关卡设计,不同动作功能的人掩盖了原本苍白的动作内涵,但是也是有很多优秀的2D动作作品,DATA EAST的Chiffhanger就是个非常不错的游戏,不但视角转换十分的频繁,战斗场景配合着音乐也是异常的火暴,而且更重要的是该游戏竭力尝试着用2D画面来诠释三维空间的运动场景,这种勇于探索的精神确实值得现在的各大游戏厂商学习,他们都是一批真正的游戏制作人。 原创---韩国街机及其他相关(严禁私自转载)大家都知道MAME收录的大部分都是欧美和日本的街机游戏,日本的电子游戏业一直是佼佼者,街机游戏更是无人可出其右,在街机产业异常发达的90年代,各大知名游戏厂商在竞争中得以涌现,其中有大家熟知的SEGA,CAPCOM....街机的硬件开发技术一直跑在游戏技术开发产业的前列。但是地域是博大的,日本这块既然属于亚洲,那么其他的亚洲游戏厂商也自然不会坐视不问,放弃这个商业赚钱的机会。于是在这激烈竞争的夹缝中依然存活了不少的亚洲游戏厂商,他们敢于开拓自己的游戏制作风格,虽然并没有日本游戏产业那么强大,但是那拼搏探索的精神十分值得赞叹。下面我们就走进MAME这个电子博物馆,看看那些尘封已旧的游戏,虽然是那么的古老粗陋,但是他们见证了那些游戏厂商的心血,体现了当时那种勇于进取的精神。
韩国篇
至今觉得韩国游戏非常的“泡菜”,但是唯有一个公司我着实的佩服,他就是Dooyong。该游戏公司成立在1990年5月,他的主打产业正是开发销售电子产品。那正是街机产业蓬勃发展的年代,作为尝试,该公司制作了一个有趣的智力游戏YAM,YAM?,当时借鉴了TAITO的推箱子模式,加上了自己的创意,游戏问世后宣布打开了市场。后来变成为了一个彻底的STG游戏开发商,第一款STG游戏就是当时在机厅很受欢迎的末日之战(The Last Day)。但是遗憾的是由于当时SEIBU的雷电系列游戏的弹雷标准模式深深的影响了他的制作理念。那过快的弹速,很大程度受到SEIBU雷电作品的影响,并成为当时以雷电为标志的弹雷标准框体STG作品的有利支持者,后来按照类似风格,推出了诸如Blue Hawk,飞虎队Flying Tiger,双子座之星等很经典的STG作品。STG作品大体上没有太多的创意,但是细节上的创新着十不少,比如R-SHARK,就是可以自己选择关卡进行游戏,Gulf Storm若干关卡后可以使用不同的交通工具来作战,总之这些游戏当时都是机厅的经典作品,让我们在机厅养成了背版,保留最好装备的习惯。该公司后来也制作了若干将扑克牌类结合起来的方块对消游戏,但是销售并不是太理想。DOOYANG在当时的韩国游戏产业并没有受到太激烈的竞争,所以并没有太大的销售亏损出现,直至后来淡出街机制作产业。不过他确实是韩国的较早的知名街机游戏制作厂商,甚至后来很多游戏厂商延续了他的制作STG游戏的游戏理念。 下面这个小的韩国街机游戏制作厂商AFEGA也是STG制作小组,虽然是个晚期成立的厂商,但是他们的游戏确实很不错,当时机厅很受欢迎的“红狐战队”Red Hawk 就是他们的作品,他们的作品在港台还有专门的渠道部门来经营销售,他们早期的作品目前MAME列表中显示是Twin Action,一个横版STG游戏。后来制作的STG作品都很浓的烙上了日本制作公司彩京作品的影子,不但可以选择战机,而且蓄力模式和彩京大致相同,不过满屏的蓄力超杀非常的过瘾,遗憾的是游戏的平衡性不是很强,弹速难度等都没有很好的调试,后面的关卡都显的非常的难,这也体现了他们制作经验不足的硬伤,不过通关后能看到他们制作人员个个显得亲密无间的照片,确实是个很不错的制作团队。不过说起模仿彩京,我想起了另一个韩国游戏1945K3,里面非常刻意的模仿彩京的打击者1945,但是平衡性很手感可以说确实不敢恭维。类似的还有Mission Craft,甚至把PC的星际争霸改成了STG游戏,想想看确实恶搞哈 不过要说模仿日本早期的作品风格和创意,不得不提到后现代韩国街机游戏,其中一个公司确实不得不提,那就是那个有小马LOGO的Semicom,其实该游戏的前身是Fire Amusement,成立于1994年,他有一部作品很少有人玩到,模仿雪人兄弟制作的合金清道夫,不过里面包含的动作要素非常的多,我看更象另一个版本的FUNNY JET(DATA EAST作品),为了纪念这一作品,后来他还制作了类似的续作Toppy & Rappy,在合金清道夫后,该游戏公司变更名为Semicom公司,不过该游戏厂商制作的街机游戏种类大多局限在智力解迷游戏,而且模仿的痕迹非常的明显,很少有太多个性的作品问世,比如他非常种爱NAMCO的小精灵豆子,基本上翻做了NAMCO的精灵吃豆子,而且很多游戏都拿那个可爱的豆子人作客串,比如Twinkle这个游戏..其他的就是大量的智力游戏合集,里面包含找别扭,拼图,考眼力等经典小游戏,甚至还包括虐手指按钮的打气球,给汽车上发条等很BT的小游戏,经典的有More More Plus。他们制作的三合一SemiCom 3-in-1也是明显的抄袭了日本原作作品,里面的部分游戏甚至还把韩国网游的升级泡菜系统拿来应用,确实很无聊.不过早期他的品牌作品就是Cookie & Bibi系列,陆续推出了3作,但是遗憾的是他的这个游戏制作理念完全模仿了TAITO的泡泡龙的思路,简直就是一个翻版,不过这也确实体现他们的拿来主义的水平。不过他们的作品Dream World确实是制作的很好,但是这个韩国公司的街机作品虽然非常之多,但是他的作品始终给我一种刻意模仿它人的感觉。说到韩国人早期做的街机游戏,确实是智力合集游戏要多于其他类型的游戏,从中可以看出了他们的摸索精神,不过也体现了他们的制作理念:尽量远离暴力,智力健康,而且重要的是游戏层也面向儿童和女性,此外还有ESD公司,他也属于后现代韩国游戏制作厂商,不过他们的作品也大多是小智力游戏,例如Multi Champ,里面包含了大量的经典智力小游戏。不过该公司的游戏Jumping Pop完全的模仿了DATA EAST的清道夫,就是变了一下游戏的背景图而已,其他的完全没有变化,如此大胆的剽窃HACK游戏的事件还有很多,还比如PongPong,也是把背景图变一下,也是拿的DATA EAST的清道夫开的刀,还有Battle Bubble,韩国公司Limenko直接把日本眼睛厂公司的原创作品Bang Bang Ball的背景图抽离了换成自己制作的图片,就成了一个新游戏。要知道Limenko公司甚至模仿IGS的三国战记制作了一款叫“英雄传说”的横版动作游戏....韩国人的拿来主义确实让人赞叹 其实真正让我们留意韩国街机游戏制作水准的,是在那个SNK倒闭的时代。其实起先SNK和NOISE合作的很不错,NOISE以一款自己ACT风格的征战者出名,后来带着这一风格制作了战国传承3,而且后来又制作了豪血寺斗婚,但是SNK不满现状,继续寻求合作商,于是找到了韩国合作商Eolith和PLAYMORE,在他们的合作下很多经典的SNK作品得以延续,比如拳皇,合金弹头。但是由于版权转给了韩国人参与制作,他们砍掉拳皇中一些的经典角色,合金4中也放上了他们自己刻画的韩国角色形象,这一度举动都引起了争议,很多人都觉的韩国人很不会做街机游戏。另一方面,PLAYMORE的原创FTG游戏龙吼由于在MVS上发布,导致该游戏过早被模拟,这一事件对PLAYMORE的影响很大,他们表示不会在刻意相信MVS在模拟界还有什么防线,事实上正是这些种种原因下,SNK彻底抛弃了自己的那块数十年的MVS板子,宣布以后的作品都不会在MVS基板上出现。作为EOLITH,他本身也有自己开发的游戏基板,当时他们一方面帮助SNK继续开发拳皇等经典的FTG游戏,另一方面成功的移植了PC对战游戏疯狂坦克,而且还有大量自己特色的游戏在该基板上发布,例如Raccoon World等,虽然现在MAME还运行不起来这些游戏,后期的韩国游戏制作公司确实很大程度上提高了自己游戏制作水平。在街机业低迷的现在,他们依然在制作着更多的游戏,而且开始注重街机网络化技术。象日本一样,很多街机游戏开始支持网络对战,网络,手机排名系统...现代化的街机制作理念已经悄然开始。祝韩国街机游戏产业好运 大陆篇(港台)HACK篇
说到我们国人的制作能力,我不禁笑了起来,首先脑海中出现的是中国特色的社会主义机厅...曲曲折折的一个深胡同,在一个乌烟瘴气的环境下,还要小心那些坏阿飞的抢劫...可是我们玩的很多游戏并不是原版游戏,而是D版的,而且最早是在港台,在街机游戏销售中出现了很多专门研究游戏机技术的工作人员,他们屈才的都跑去电子娱乐场所作营业管理员,也就是做调试,更换基板的工作,复杂点就是维修基板,当然这些高手总结了大量的维修经验,而且对于烧录DUMP等工具也十分在行,在种种因素的影响下,诞生了相当一批的HACK高手,当时主要是HACK大量的CPS1游戏。由于CPS的第2阶段莫过于运用了Q SOUND技术,虽然只是在音效方面有了很大的改进,但是Q SOUND技术也暗示着第2代基版技术的到来。的确,QSOUND是CPS1的最后的支撑,CPS1游戏在当时既然成为了机房最受欢迎的宠儿,那么玩的人越来越多,机厅老板的利润也就越来越多,原批发进口娱乐场所自然也跟着赚钱,为了尽可能的赚利润,甚至做到肥水不流外人田的地步,大学生也好,从事电子技术的DUMPER也好,技工也罢,总之在上述情况下诞生的大批的土生土长的CPS1系统基板的破解专家,随着92年“三国志--赤壁之战”这个极富中国传统的动作游戏大红大紫之际,尤其是电玩业非常发达的港台沿海地区,滋生了一大批的破解高手。随着1993年末期临近,大量D版的CPS1游戏在机厅存在,和正版的比例严重时竟然达到10:1的地步,而且严重的影响着CAPCOM公司的赢销业绩!由于Q SOUND系统始终是个难解之谜,早期的三国等D版游戏都没有音乐,或者杂音,甚至节选早期CPS1游戏如快打旋风,三国志1代等游戏的音乐,所以在当时的玩家眼里音乐远比正版要来的热血,而且离谱的是有人专门配上了类似京剧的战斗唱腔,如肥肥的“镪镪呀呀”的声音,等等不同的声音版本五花八门!D商之路漫漫而悠远,就我所知的可以不妨写个列表下来: 他们从来都是敢于D当时最流行的街机游戏 1,CAPCOM篇 街头霸王2-降龙版,招数极其霸道,可以直接秒杀KO对手 三国志-三圣剑,满地都是刀剑,补血品少,而且简化了张飞的旋风大招,可以可以换人,人在马上飞快移动
三国志-三剑圣,好像开始支持了放火系统(好像还有京剧版的)
三国志-三国群英传,可以选吕布和夏侯敦
圆桌骑士-铁甲英豪,上来满级,有马,关卡打乱,而且出场总是三条命
恐龙快打HACK-部分子弹无限,吃宝物暂时无敌,可以换人,关卡打乱,而且角色很容易被秒杀
惩罚者—第3关可以摇红人无敌
快打旋风-可以选小兵做角色
三国志-三国争霸,最后三国的HACK版本,台湾2005XXX工作室将这款老经典的CAPCOM老四强之一三国志改的面目全非,不但厂商CAPCOM改成了2005XXX工作事,而且游戏的关卡等全部变动。本人在济南英雄山人防商场玩到了这款街机作品,感觉三国志彻底被颠覆了。游戏的角色全是仅仅有BOSS可选(除了吕布,夏侯淳,曹植),以前的张飞关羽等经典角色全消失了。而且第一关是第4关开始,里面的兵种全部置换,支持放火系统外,最变态的是把恐龙快打里面的那些恐龙移植进三国游戏中,而且有名有姓(火龙,水龙),有血条!!!简直超强超变态。不过里面BOSS,也就是可选的BOSS,下上拳都有自己重新编译的新动作,这是老三国BOSS所没有的招示
2,MVS和其他类游戏
拳皇各种版本,我不用多说了吧
铁勾船长--名字改成“海盗” 1945二代--8ING著名空战游戏,可选大量的人物,而且人物挨三下才挂 征战者--更名为“霹雳英雄” Dyna Gear--森林大王 此外早期的D商可以运用自己的能力,利用当时家用机的流行趋势,把超任SFC和MD,甚至后来的PS游戏都放在街机中使用,比如我们可以在街机上玩到电精GHOST版本,快打旋风2,3等原本是SFC家用机上的游戏!现在他们还利用了模拟技术,将模拟业这一正常事业更加推向了“灰色地带”,他们制作了大量的模拟机,都是利用了MAME的编译原理,自己弄的街机500合一,2000合一...等变种PC街机出来,不但游戏的手感很不好,而且还有很多严重的BUG,可以说将模拟用于商业利润用途的这一行径显的十分卑鄙,而且越来越多的模拟机开始蚕食街机厅。这也正是我们内地街机厅越来越没落的真实写照,老板从来都不愿意刻意购买新的游戏基板,机厅里大量的老游戏还是存在着,这样下去国内街机生意会越来越不景气。D商一度的得意,换来的前景是陷入闭塞艰困的境地。不信他们可以继续走下去看看。
大陆篇(港台)厂商篇
说到国内的街机游戏厂商,可以说非常不知名,制作的大多是牌类赌博游戏,角子老虎机等街机没落时的东西。真正的街机技术还是港台的多,说起港台的街机公司,大名鼎鼎的也就是IGS了,其实还有很多不知名台湾游戏厂商存在的,比如Subsino,他们的晚期作品都很好玩,可惜都没有被模拟。当然现在我们来谈谈IGS的辉煌,他毫无疑问的可以认为是港台街机游戏产业的顶梁柱,最早期也是以智力游戏IQ方块出世的,后来证明该游戏公司的创新意识和制作能力确实很不俗,确实有种国人制作的感觉,很多游戏制作的不但大气,而且很好玩。他的第2款作品就是FTG游戏,当年机厅的经典作品“黄飞鸿”,不但大胆模仿了当时街霸的系统,而且他的首次独创的补血系统后来被日本游戏厂商所引用,在国人看来他的作品之所以至今还非常流行在机厅,得意于两类作品;ACT和麻将 先说麻将,很多人认为国内街机业之所以陷入低估,差点遭受毁灭的打击:多半源于IGS的麻将,虽然话很偏激,但是确实是个事实,当年机厅一字排开的都是IGS的光头弥勒大漫贯,而且IGS善于推出很多变改完善作品,于是大漫贯,超级大漫贯,猜牌高手等一个个具有创新意识的作品相继出来。在于DYNAX竞争过程中IGS逐渐走上了上风,原因正是他们不断创新的精神,DYNAX后期的麻将作品难有新异,而IGS正好弥补了这一缺点,比如后面的龙虎榜等麻将游戏都是很有个性的麻将作品,还制作了很大一批的纯博彩类作品,如泰山闯天关等作品。不但如此,他还推出了更多娱乐节目,除了光枪游戏Lord of Gun,还有竞技作品虚拟保龄球等..它还制作了很多手指触摸屏游戏,而且制作了一些女性最爱游戏,小到大家来找察,大到跳舞机..当然还有老少爷们都喜欢的中国龙系列,超级斗地主。后来的棋牌游戏欢乐6加一,反响也很不错。总之在制作出大量抓住了各年龄层玩家的休闲游戏的同时,他们制作了新的一批的ACT作品,制作功底确实很了得,虽然系统的基本创意来自CAPCOM的龙与地下城,但是他的很多作品个人认为很大程度上丰富了ACT游戏的操作要素,最早尝试制作的是西游记,当时机厅很火暴的一个游戏,当然很多年后推出了自己的加强版群魔乱舞,可以说满屏的必杀和混乱场面确实制作的颇有水准。当然这还不是最经典的,在国人眼中,IGS最经典最辉煌的ACT游戏就是三国战记系列,虽然有人抱怨说人物制作的象纸片,但是里面那颇完美的游戏系统和分支路线,隐藏要素等等都成为了街机仔的最爱,一时间该游戏在国内的机厅的吞币率巨高,很多人为此疯狂,不挺尝试研究各种路线和打法。于是这种IGS趁热打铁推出了N多三国战记的修正加强版,以至于后来的新作七星转生被日本的AW基板所收录。虽然后来推出了神剑风云等ACT游戏,但是影响力并没有三国战记那样庞大。IGS后来同样制作了不少中国传统武术特色的FTG游戏,最有名的是傲剑狂刀,其中的一击高连击必杀深深吸引了玩家投入研究,当然还有再次以黄飞鸿为主角的形意拳,这些游戏反响都很不错,可以说国内机厅现在基本上都有IGS的作品存在,而且IGS的作品深受国内玩家的青睐,我想除了他们的制作水平确实有水准外,重要的原因是他里面的中国传统味道特别强。 遗憾的是个人始终认为IGS的STG游戏制作水准十分的糟糕,有种刚起步的感觉,比如模仿合金弹头的魔域战线,并不是那么的出色。还有被评为最失败之一的作品蜂暴,CAVE不但收回了著作权,而且IGS也停止了继续销售该作品,这部作品确实太令STG迷失望了。IGS还有很长的路要走,他还在生产自己的街机作品,而且很多游戏厂商都在用他自行开发的PGM基板,这确实是国人的骄傲之一 在下就说这么多了,在游戏产业竞争这么激烈的今天(连杂志都竞争十分激烈),玩家固然是最大的收益者,但是我们也要想想制作厂商的辛苦和汗水,放眼不景气的街机,我们应该继续关注并予以支持,不是吗?街机带给我们很多快乐,我们不应该忘记。我们接受的大多都是日本的游戏,但是请不要忘了这一行业还有很多辛辛苦苦劳作的,虽然他们的作品还比不上日本的游戏制作素质,但是我们更应该给与关注和鼓励不是吗?只有共同进步才能玩到更优秀的街机作品,而且MAME这个博物馆收录了太多已经从历史长河消失的厂商的作品,这里我拿出来简要说说只是想让大家都怀念怀念,我们不应该忘记他们的辛苦劳作,仅此而已。该文章的错误应该有不少,而且很多观点可能偏激了些,还忘读者海涵。 泡女人不如泡自己就象只有夜里下VAGAA看那些SEX VIDEO一样,其实人都有发春的时候,自己想想那又能有什么满足感呢,你搞到一个PLMM又有什么用,总有烦的时候,有些事情现在才彻底厌倦..所以说与其找MM寻求乐趣,还不如好好的照顾照顾自己,自己的身体,自己的精神,自己的形象,只有理顺看清楚了自己,才发现人生不过如此。泡女人不如泡自己,不是自恋和意淫,更不是搞自我封闭,而是更好的挖掘自己,起码在清醒中,你可以哈哈大笑:这个世界,成天的瞎爱个鸟啊!!?? 联众台球,伤我伤的很深...大了,倦了学业呢...我就想做一个职业玩家,结果发现了精力不可承受之重,可是我用了大学整整一年的世界献给了无聊的联众台球,居然浪费了挂QQ的宝贵时间。为了磨练自己的枪法,我成天没日没夜的打,钻研各种打发,偏杆勾,直线借传,反袋,醉心走位事业.....可以说联众台球的所有秘密,专业术语名词以其对应的秘密玩法都有自己的心得和思路......04年下半年是我台球技术登峰造极的半年,可以说一杆清台率达到了60%以上,一星期内轻松上桃,百局内上硬木...终于在满足中我厌倦了那些形象的东西,开始淡忘那个封闭心灵的联众之屋,开始走向自己的现实之路...可在06年的第一场雨,不知什么原因,居然让我重新拾起了枪杆,可惜应了一句老话:廉颇老已,尚能饭否?只是心境变了,一切散漫...除了准度的退化外,打球的思路也是迟钝闭塞...我不禁纳闷了,1年的青春我浇灌给了谁?到头来还不是长满了野草?? 劲舞团练到手抽筋看見身邊這麽多人都在玩勁舞團,我終于決定玩玩它。我從入手到現在才3周多點,用周圍的人的話說是進步神速,居然可以188連8步了,小爆150...日了。其實我知道這累手指的東西,就得從難的開始,我一般自己關小黑屋,從入手開始就開始就從120-150-188階梯練習,120到8步時能蒙一兩個了,馬上換150,然後開始怒轟188...我敢說如果還有200,現在188也能完全自然連9步,呵呵。
不過畢竟是老了,比不過那些後生仔,一天不給我這個自認聰明的人面子,居然把把5,60W,天呐,連P也太猖狂了吧。分數預定25W,介于9步還不穩定,專練9步要提神,這樣OK?能吃下188,開始練反,然後8K,然後反8K....日了,青春耗不起啊.... |
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